Zelda: Skyward Sword HD - Test: Wolkig mit Aussicht auf Backtracking (2024)

Zelda: Skyward Sword HD - Test: Wolkig mit Aussicht auf Backtracking (1)

Schöne Quality-of-Life-Verbesserungen für ein mal sehr gutes, mal recht langatmiges Zelda. Das letzte seiner klassischen Bauart.

Mit fünfzehn Jahren Verspätung bringt Nintendo den meistgemochten Zelda-Teil auf topmoderne HD-ready-Fernsehgeräte und wirft die Frage auf: Wie fühlt ihr euch bei der Vorstellung?

Nach herzlichen Bonmots, die Skyward Sword in all den Jahren erntete, und nach dem spielerisch erfrischenden Befreiungsschlag Breath of the Wild ist eine beachtliche emotionale Bandbreite denkbar. Die Switch dürfte vielerorts das Interesse für die Reihe entflammt haben. In Extremen gedacht ist jubelnder Zuspruch vonseiten des Switch-Nachwuchses ebenso verständlich wie "Urgs, Phai, geh mir weg", besonders beim strammen 60-Euro-Preisschild. Und jeder hat für sich genommen recht.

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Bei mir war es Vorfreude, nachdem ich Skyward Sword zu seinem Erscheinen gut unterhalten durchspielte. Einiges war mir entfallen seitdem. Der Heileweltkitsch im Wolkenhort, wo das Spiel trotz einiger Straffungen auch heute nur träge aus den Federn kommt. Das Ausmaß der Backtracking-Entgleisungen in der zweiten Hälfte. Oder wie oft man einen Boss aus dem Hut ziehen kann, der schon beim ersten Auftritt nervt.

Aber auch das ohrwurmige Banjo in der Kürbisbar oder das heroisch schmetternde Oberweltthema. Die mitunter fabelhaften Passagen mit dem magischen Krug, einer Art Druckluftreiniger, dessen Handhabung einfach Freude bereitet. Der Moment, wo die Ranelle-Mine zu altem Leben erwacht und ihr Graubraun einem knallig-bunten Früher mit flirrenden Robotern weicht. Und Links herrlich abgef*ckter Gegenspieler. Was für ein kaputter, zuweilen pervers angehauchter Typ. Schade, dass ihm nicht mehr Bildschirmzeit vergönnt ist.

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Trotz Mainstream-Erscheinung war Zelda immer auch ein Sonderling. Vielen Teilen zu eigen sind an Verweigerung grenzende Ecken und Kanten, bei denen man sich wundern darf, wie jemand bei Nintendo dieses (Tempel des Meereskönigs in Phantom Hourglass) oder jenes (Triforce-Suche im Wind-Waker-Original) als guten Einfall abnicken konnte. Nicht nur deshalb war Skyward Sword seinerzeit schon ein komischer Vogel mit dem Kopf über den Wolken und qualitativ mal steil aufsteigend, mal rapide im Sinkflug. Die turbulente fünfjährige Entstehung ist an vielen Ecken zu erahnen.

Seine inhaltliche Aufstellung ist zu groß und chaotisch für eine Welt mit nur drei Themengebieten, die Nintendo nicht so einfach vergrößern konnte oder wollte. Diese Areale bilden kein zusammenhängendes Ganzes wie in jedem anderen klassischen Teil, wo es sich anfühlt wie eine komplett durchquerbare Welt. Hier könnten Phirone, Eldin und Ranelle auf verschiedenen Planeten liegen.

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Ergründet wird die Geschichte der Master-Schwert-Entstehung, das zahllose Link-Inkarnationen nutzten, um das Hyrule bedrohende Böse zu vernichten. Zelda-Lore-verbundene Leute mit Triforce-Cappys sind es sich schon deshalb schuldig, Skyward Sword zu spielen. Auch wenn vieles, was man als Link aktiv verfolgt, inmitten der knappen Weltstruktur aus dem Ruder läuft. In der ersten Hälfte jagt man Zelda von einem Gebiet zum nächsten, um mit vielen Zwischenschritten drei Lieder zu sammeln und kurz vor Schluss noch einmal drei... Dinge zu tun. Das verliefe weniger sonderbar, hätte die Welt mehr Fleisch. So ist es ein ziemliches Hin und Her, aber eines mit coolen Charakteren hier und da.

Ich mag den anfänglichen Meine-Schulromanze-Touch der Zelda-Link-Beziehung, zumal sie mehr Konturen als Charakter bekommt. Sie ist nicht so köstlich frech wie Tetra, aber immerhin spürt man einen frühen Verlust, als das Unheil seinen Lauf nimmt. Oder Bado, der als vermeintlicher Gerudo-Vorfahre anfangs den Typus "Wenn Ganondorf ein Klassenkamerad wäre und feuchte Fuzzi verteilen würde" verkörpert. Er hat ein paar richtig gute, erinnerungswürdige Auftritte, und das ist mehr, als man von den meisten Zelda-Figuren behaupten kann.

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Nach Breath of the Wild ist Skyward Sword auch der umfangreichste Teil, was für manch einen sicher genug Anreiz ist, nehme ich an. Die fast 40 für seine Hauptgeschichte veranschlagten Stunden hätten dennoch problemlos um ein Viertel schlanker ausfallen können, ohne dass Essenzielles verloren ginge.

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Niemand hätte die drögen Passagen vermisst: die Wiederverwertung bekannter Areale, Routen und Bosse, das Sammeln der göttlichen Tränen, den Tauchgang im Wald oder die Rückkehr in den allerersten Dungeon, weil es irgendein MacGuffin erforderlich macht. Abgesehen vom erwähnten zentralen Phantom-Hourglass-Dungeon dürfte es in der Serie der einzige sein, auf den das zutrifft.

Das Hinterfragen mancher Reiserouten ist ebenso sinnlos wie das alter Vorrichtungen, die seit Äonen auf Link und seine Bestimmung gewartet haben. In dieser Welt wundert es niemanden, wenn man mitten im Wolkendorf zwei Windmühlen manipuliert und damit andernorts einen Spiegel erscheinen lässt, der nach einem kleinen Ständchen einen Lichtstrahl in eine Gewitterwolke feuert, wo eine vorzeitliche Stätte den Auserwählten empfängt, der gefälligst die göttlichen Prüfungen absolvieren soll. Und der natürlich mehrfach in diese Stätte zurückkehren muss, jedes Mal für einen spielerisch irrelevanten Zwischenschritt.

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Es ist derlei lineare Verschrobenheit, für die man die klassische Reihe immer noch lieben kann und soll. Das gilt auf seine Art auch für Skyward Sword, aber in komprimierter Form hätte das besser funktioniert.

Zumal andere Abschnitte bekanntes Terrain in reizender, gewinnbringender Weise bereichern. Die Sandgaleone etwa ist serienübergreifend einer der besten Dungeons, clever strukturiert mit einem einzigen Hauptschalter und der taktgebenden Zeitreisemechanik. Auch ein wundervoller Wassertempel steht in Hyrule nicht alle paar Meter, aber hier habt ihr einen mit protzig strahlender Eingangshalle, einem düsteren Abgrund darunter und einem der besten Zelda-Bosse. Kein schwerer Kampf, das sind sie in der Reihe nie, aber es ist unheimlich erfüllend, den Kerl Schritt für Schritt runterzuhacken, am Ende sogar mit seiner eigenen Waffe.

Und der letzte Tempel, oh Mann. Mir war noch vage im Gedächtnis, die übergreifende Anordnung der Räume neu bestimmen zu können, und darin ist noch eine Menge mehr los. Er ist nicht weniger als ein Meisterstück durchdachter Rätselgestaltung. Seit Majora's Masks Felsenturm und dem Pic-Hibernia-Tempel gab es immer weniger Einrichtungen mit wandelbarer Architektur und raumübergreifendem Denken. Hier braucht man ein Verständnis für die Areale und zentrale Mechanismen in ihnen, die ihre Beschaffenheit und eure verfügbaren Wege ändern. Für all das empfinde ich riesigen Respekt und es war eine Freude, solche fantastischen Momente noch einmal zu erleben.

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Selbst der Weg zu den eigentlichen Dungeons gleicht manchmal mehr einem kleinen Dungeon innerhalb des großen, womit die klaren Grenzen zwischen Ober- und Unterwelt ein wenig verschwimmen können. Das Bomben-Bowling in Eldin macht genauso viel Spaß wie die Sprünge zwischen den Zeitebenen in Ranelle. Nur pure Entdeckerlust über größere Strecken ist nicht Teil des Deals. Der weite Ozean in Wind Waker, die Steppe in Ocarina oder Twilight Princess, eine Welt, die zu erforschen sich selbst genügt, weil sie Lohnendes abseits des Weges versteckt. Das mit dem Vogel bereiste Wolkenmeer ist zu klein, zu übersichtlich und zu schnell abgegrast, ansonsten existiert wenig Oberwelt für klassische Erkundung jenseits der Geschichte. Das Meiste folgt einem Zweck, manche Abschnitte wirken fast parcoursartig hergerichtet wie die Videospiellevel, die sie sind.

Durchqueren dürft ihr sie klassisch mit dem Pro-Controller oder Handheld, womit der einstige Kritikpunkt aufgezwungener Motion-Steuerung verschwindet. Die Kamera lässt sich frei um Link rotieren, solange ihr L gedrückt haltet, aber davon abgesehen sollte man die Gepflogenheiten der letzten Jahre rasch ablegen. Gegner anvisieren mit Klick auf den linken Stick? Nope. Zwischen anvisierten Zielen mit dem rechten Stick durchschalten? Das klappt schon deswegen nicht, weil der rechte Stick (den die Wii nicht hatte) für das Schwert und dessen Angriffsrichtung reserviert ist. Ein bisschen wie der Nahkampf in Alone in the Dark von 2008, nur präziser und besser in der Handhabung.

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Skyward Swords Alleinstellungsmerkmal in der Neuauflage bleibt die im Kampf abverlangte Akkuratesse. Gegner sind weniger Buttonmashing-Futter, sondern kleine Kampfrätsel mit verschiedenen Blockrichtungen, auf die man reagieren muss, sonst landet man keinen Treffer.

Das klappt immer noch richtig gut und ihr könnt optional eine Joycon-Bewegungssteuerung nutzen, wie auf der Wii, aber griffiger und ohne Kabelsalat. Mir gefällt diese Variante. Der Lag zwischen Handbewegung und der Ausführung ist kurz genug, dass der Kampf als flüssige Abfolge von Schlägen, Kontern und Ausweichen funktioniert. Die Richtungserkennung klappt prima und da man für Kameradrehungen keine Taste halten muss, habe ich die Joycon-Steuerung irgendwann mehr ins Herz geschlossen, als ich es vorhatte.

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Anders als in Breath of the Wild erfüllen die Items gerade den einen Zweck, den ihnen die Welt zugesteht. Nintendo entwarf damals eines komplett neu für Skyward Sword, alles andere gab es vorher in seinem großen Abenteuerkosmos. Immerhin, der Käfer hat sich fantastisch gehalten. Wie eine Drohne steuert man ihn durch Schächte oder hinter verschlossenen Türen entlang und er ist kein Einmalöffner wie der Gleiter in Twilight Princess. Überhaupt nutzt man die meisten Items mit Ausnahme der Peitsche oft genug, um einen festen Platz in Links Repertoire zu rechtfertigen.

Einen festen Platz behält auch Phai, Links im Schwertknauf lebender KI-Sidekick. Die Frequenz, in der sie mit selbstverständlichen Nichtigkeiten zum Spielverlauf auftrumpft, wurde reduziert, sehr schön. Trotzdem kommt sie oft genug an die Oberfläche und plappert munter nach, was man ohnehin gerade im Spiel erfahren hat. Nennt es eine Art Altersgeduld, aber mich störte sie weitaus weniger als auf der Wii, zumal sich die Textboxen beschleunigen lassen. Trotzdem würde ich sagen, wer sie früher aus vollem Herzen hasste, findet hier nur eine Zwischenlösung.

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Sattelfeste 60 Bilder pro Sekunde helfen ebenso wie abbrechbare Zwischensequenzen und automatische Speicherpunkte (womit die Vogelstatuen fast obsolet werden). Sie befördern Skyward Sword HD zur definitiven Ausgabe des Wolkenabenteuers, einer Art linearen Übergangsversion zu den Bergen dort drüben, die nach ihm kamen. Es ist faszinierend, es heute mit diesem Blick erneut zu spielen. Einiges aus Breath of the Wild findet hier seinen Ursprung: die Schildhaltbarkeit, Ausdauer, das Sprinten und Klettern an erreichbaren Vorsprüngen. Das passiert nicht zum ersten Mal und es ist immer wieder eine Freude zu sehen, wenn Nintendo alte Ideen erfrischt aufgreift und später verbessert.

Das gilt für die Switch-HD-Version, wo es ohne Eingriffe in die starren Abläufe einer 2011 erschienenen Heldenreise möglich war. Bedauerlich ist das schon, nachdem Nintendo mit Wind Waker HD zeigte, wie sehr ein paar Entwirrungen das Erlebnis bereichern können. So bleibt es bei einem etwas sonderbaren Chaoten mit guter erster Hälfte, kompetenten bis starken Dungeons und in teils fragwürdigen Bahnen verlaufendem Tatendrang.

Ein langes, sommerlich-luftiges Kämpfen und Rätseln mit viel Hin und Her, Herzteilen, Sandpiraten, Wasserdrachen, Robotern und Rubinen, die klirrend aus gemähten Grasbüscheln hüpfen. Ein Zelda des Umbruchs, nach dem vieles anders war, als man es kannte. Wie die alte Ranelle-Mine erwacht Skyward Sword HD als Zeitkapsel zu neuem Leben und zeigt manchmal ein bisschen unbeholfen, wie die Dinge einst liefen und warum es nicht schlimm sein muss, wenn sich das ändert.

Allein mit dem historischen Interesse, aber nicht nur deswegen lohnt sich das Dranbleiben bis zum Finale. Ich jedenfalls habe es trotz aller Mühen nicht bereut.

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